12 Prinsip Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang
berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi
yang di adopsi dari animasi produksi Walt
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2.
Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat,
seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu
sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat
melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping
Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to
Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose
to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atauDreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasagambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap
saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motiondan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Referensi :
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
Penjelasan
Hampir semua prinsip animasi semua digunakan di dalam
pembuatan animasi, terlihat disaat awalnya video di putar di mulai dengan adanya
karakter avatar dan ada juga sedikit gabungan dengan TYPOGRAPHY dan dengan selingan
Audio Visual, dan Timing &
Spacing saat
pada detik keberapa karakter begerak sampai ke tujuan atau berhenti, dan
Staging dalam animasi juga
terlihat bagaimana dibuat sebuah karakter dan background untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
0 komentar:
Posting Komentar